Zwischen Arcade und Atomkrieg
»You have ignited a nuclear war. And no, there is no animated display or a mushroom cloud with parts of bodies flying through the air.« Diese Worte erscheinen auf dem Bildschirm, wenn man die nukleare Karte im Computer-Strategiespiel »Balance of Powers« von 1985 zieht. Die Partie ist vorbei und die Botschaft klar: Im Falle eines Atomkriegs verliert nicht nur eine Seite.
Spiele haben schon immer etwas über die Zeit ihrer Entstehung ausgesagt, während insbesondere die digitalen Games ihre Gegenwart immer stärker selbst beeinflussen. Die Ausstellung »Cold War Games« im Berliner Alliiertenmuseum thematisiert diese Wechselwirkung anschaulich, zumal Computerspiele gegen Ende des Kalten Kriegs begannen, zum Massenphänomen zu werden. Gefragt wird nebenbei auch nach dem Potential von Spielen zur Bewältigung von Angst und Krisenerfahrung.
Wer die Ausstellung betritt, findet sich in der Kulisse eines typischen Wohnzimmers der sechziger Jahre wieder. Auf einem Schwarzweißfernseher erzählt Rudi Dutschke, dass der Mensch endlich Geschichte bewusst gestalten müsse, während Bob Dylans »A Hard Rain’s A-Gonna Fall« aus dem Radio dudelt. Beim Gang durch die Ausstellung wechseln sich ausgestellte Objekte immer wieder mit solchen stilisierten Alltagssettings ab. Alles darin kann benutzt und ausprobiert werden, was den beabsichtigten immersiven Effekt nicht verfehlt. Die Interaktion mit den Ausstellungsobjekten scheint so selbstverständlich, dass man leicht etwas übersehen kann. Interessant sind oft beiläufige Details, die sich in Regalen und Schubladen finden.
Im Nachbau einer Westberliner WG der Siebziger kann man das Brettspiel »Klassenkampf« ausprobieren, im Regal steht die deutsche Erstveröffentlichung der »Dialektik der Aufklärung«.
Am langen Küchentisch einer Westberliner WG der Siebziger kann man das Brettspiel »Klassenkampf« ausprobieren, im Regal steht die deutsche Erstveröffentlichung der »Dialektik der Aufklärung«. Beim Anblick eines der ersten spielerischen Objekte kommt einem Walter Benjamins Satz in den Sinn, wonach nichts ein Dokument der Kultur ist, ohne zugleich eines der Barbarei zu sein: Es ist ein Geschicklichkeitsspiel, wie es noch bis in die frühen Neunziger verbreitet war. Auf einer handtellergroßen, kreisförmigen Oberfläche muss man versuchen, zwei kleine Kugeln in die dafür vorgesehenen Mulden zu befördern. Der Untergrund ist eine Karte von Japan, die zwei hervorgehobenen Zielpunkte sind Hiroshima und Nagasaki.
Bis hierher stehen analoge Spiele im Mittelpunkt. Über das westdeutsche »Provopoli – Wem gehört die Stadt?«, ein Gesellschaftsspiel über Wahrung oder Umsturz der herrschenden Ordnung, kann man im ebenfalls ausgestellten Indizierungsurteil lesen, es sei geeignet, »Kinder und Jugendliche sozialethisch zu verwirren«. Besonders skandalös fand die westdeutsche Prüfstelle, dass die »Blaue Partei«, welche die herrschende Ordnung repräsentiert, für deren Erhalt selbst auf ungesetzliche Mittel zurückgreift. So viel Realismus gehörte zwingend auf den Index.
Auf einem Plakat der DGB-Jugend ist hingegen zu lesen: »Kauft kein Kriegsspielzeug«. Hier wird auch jeweils etwas über die Verdrängung der Gewalt offenbar, auf welcher die postnazistische Gesellschaft aufbaute. Eine ambivalente Haltung zur Gewaltfrage war freilich kein Alleinstellungsmerkmal des westlichen NS-Nachfolgestaats. So zeigt eine Gruppe von Spielzeugsoldaten der Nationalen Volksarmee der DDR, dass schon im Sandkasten die Identifikation mit den Streitkräften eingeübt werden sollte.
Verdrängung tatsächlicher Gewalt
Beim Übergang von den siebziger in die achtziger Jahre verschiebt sich der Ausstellungsschwerpunkt vom Analogen ins Digitale. So kann man den ersten 3D-Arcadeautomaten »Battlezone« ausprobieren, in dem es gilt, feindliche Panzer auszuschalten. Der daneben stehende »Poly-Play« wiederum ist der einzige Videospielautomat der DDR, er wurde ab 1986 in Freizeiteinrichtungen aufgestellt.
Wo im Westen Krieg und militärische Konfliktsimulationen von Beginn an ein Segment der aufkommenden Spieleindustrie gewesen sind, war das im Realsozialismus tabu. Die Abwesenheit militärischer Themen in DDR-Spielen beruht, wie die Spielzeugsoldaten zeigen, nicht auf einer Verdrängung tatsächlicher Gewalt. Ein Spiel kann man aber auch verlieren, weshalb insbesondere Szenarien, welche die Blockkonfrontation aufgriffen, den Sieg des Sozialismus schwerlich als unaufhaltsam erscheinen lassen konnten. Also finden sich im »Poly-Play« thematisch unverfängliche Spiele. Die acht zur Auswahl stehenden Titel tragen Namen wie »Hirschjagd« oder »Wasserrohrbruch«. Das Bekannteste ist wohl der Pac-Man-Klon »Hase und Wolf«, angelehnt an eine Zeichentrickserie aus der Sowjetunion.
Der »Poly-Play« ist ein Highlight der Ausstellung, denn nur von einer Handvoll Exemplaren ist bekannt, wo sie verblieben sind. Der Automat macht auch heute noch Spaß und die Vorstellung, dass sich Kinder in ihren Anoraks auf Ferienfahrt in den Harz oder an die Ostsee in den ausgehenden Achtzigern um diese Geräte scharten, lässt beim Spielen greifbar werden, dass die DDR sich nicht nur durch Grautöne auszeichnete – zumal der »Poly-Play« acht Farben gleichzeitig darstellen kann.
Militarisierung des Alltags, pädagogischer Antimilitarismus
Ebenfalls ausgestellt ist der im thüringischen Mühlhausen gebaute Computer KC 85/4. Das dafür programmierte Spiel »Revolution« verdeutlicht den schon erwähnten Zwiespalt zwischen Militarisierung des Alltags und pädagogischem Antimilitarismus. Die betriebliche Parteileitung rügte den Vater des jungen Programmierers Raimo Bunsen wegen des Themas, obwohl man im Spiel auf Seiten des sandinistischen Nicaragua die Revolution verteidigt. Diese Episode erzählt die Ausstellung allerdings nicht. Die unterschiedlichen Voraussetzungen und Verarbeitungsmuster des Kalten Kriegs in der DDR beziehungsweise BRD genauer herauszuarbeiten, wäre interessant gewesen, auch wenn das Nebeneinander von selbstgebastelten Monopoly-Versionen aus der DDR und üppig ausgestatteten westlichen Militär-Brettspielen durchaus einen Eindruck davon vermittelt.
Die friedliche Koexistenz der Arcadeautomaten aus Ost und West geht schließlich über in ein Kinderzimmer der neunziger Jahre. Auf dem Bett liegt ein Gameboy und am Desktoprechner läuft »Command and Conquer: Alarmstufe Rot«, ein Echtzeitstrategiespiel, in dem eine alternative Geschichte der Blockkonfrontation militärisch ausgefochten wird. Dem bisherigen Verlauf der Ausstellung folgend scheint es so, als wäre der tiefe Einschnitt von 1989/1990 in der DDR aus westlicher Perspektive bloß ein weiteres Ereignis auf einer Zeitleiste. Der Kalte Krieg und seine Nachkriegszeit rücken hier retrospektiv zusammen.
Um in den letzten Teil der Ausstellung zu gelangen, muss man durch einen Vorhang hindurch, statt sich wie bisher frei durch die Räume zu bewegen. Der so markierte Bruch führt ins 21. Jahrhundert. Dieser letzte Raum unterscheidet sich denn auch deutlich von den vorherigen. In einem Raster aus grünen Linien vor weißem Hintergrund kommt die Präsentation in historisierender Umgebung an ihr Ende.
9/11 gilt als das Ereignis, das das Ende der vermeintlich goldenen Neunziger besiegelte und das vermeintliche Ende der Geschichte auf brutale Weise als Irrtum entlarvte.
Stattdessen finden sich an den Wänden Exponate, deren Verbindung zunächst nicht so klar scheint. Man kann auf einem Tablet »Papers, Please« von 2013 spielen, ein Spiel, das das westliche Grenzregime und Migration thematisiert. Eine aktuelle Virtual-Reality-Brille findet sich neben »Tetris« und die Gamification des Kriegs in der Ukraine wird aufgegriffen.
Ein Aufzugmotor aus dem 2001 durch den Terroranschlag vom 11. September zerstörten World Trade Center in New York City weist schließlich auf den angedeuteten Bruch hin: 9/11 gilt als das Ereignis, das das Ende der vermeintlich goldenen Neunziger besiegelte und das vermeintliche Ende der Geschichte auf brutale Weise als Irrtum entlarvte.
Was dieser letzte Raum zeigt, ist ein Nebeneinander von Altem, das sich erhalten hat, und neuen technischen Möglichkeiten, die mit immer größeren sozialen Umbrüchen einhergehen. Man kann hier das Gefühl bekommen, dass zwar der Kalte Krieg vorbei ist, die ungelösten Aufgaben der Zivilisation aber in verwandelter Gestalt wieder auftauchen. Die Überschrift »Future Retro Wars«, welche dem Schluss der Ausstellung den thematischen Rahmen gibt, weist in eine von unbewältigter Vergangenheit gezeichnete Zukunft.
Die Ausstellung »Cold War Games – Alles nur ein Spiel« ist noch bis zum 30. Juni im Alliiertenmuseum in Berlin zu sehen.